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Des Cartes SOA du style Yu-Gi-Oh...
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Aimerez-vous qu'il y ait des cartes SOA ?
Oui
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Non
25%
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Je ne sait pas...
16%
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Pad
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MessagePosté le: 25 Avr 2009, 12:24    Sujet du message: Répondre en citant

T'as bien poser les bases, je trouve. T'as de l'imagination! Battosaï

- Pour le système de combat, le système de dés me semble être le plus adéquat. Les plus gros monstres étant les plus durs à battre donc qui demande une combinaison plus complexe (un double, tout simplement?). Au contraire, les monstres de base, ça pourrait être une somme des dés à dépasser (de 4 à 9 dirons-nous, par exemple)

- Pour le but du jeu, moi je dirais qu'il faudrait pouvoir se battre entre joueurs afin de gagner les pièces et les découvertes qu'il ne possède pas. Le truc, ça serait que celui qui fait le plus gros score gagne et plus l'écart est conséquent, plus le perdant devra donner des pièces ou des pierres de lune. Exemple, si l'un fait 12 (6 + 6. Oui parce que j'inclue la présence de deux dés, sinon c'est moins marrant) et l'autre 2 (1 + 1), il devra donner 10 pièces. Et s'il ne peut plus payer la somme due, il devra donner ses découvertes pour le dédommager. Bien sûr, pour éviter que les combats fusent dès le début du jeu, il faudrait inventer une sorte de carte "duel" qu'on piocherait lorsque l'on ferait une action "Explorer", comme pour les trésors et les objets. clin d'oeil

Pour le marchandage et l'entraide, je trouve que ça serait compliqué un peu trop le jeu plus qu'il ne l'est déjà. Bon après, c'est vous qui voyez mais moi je préfererai jouer à un jeu qui soit basique mais simple à prendre en main pour plus de plaisir heureux

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Pad
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MessagePosté le: 25 Avr 2009, 12:39    Sujet du message: Répondre en citant

Arf non, après ça serait totalement un jeu dirigé avec les cartes... je pense plutôt que le système donné par Hannibal est mieux de ce côté-là... du moins, jusqu'à que quelqu'un trouve quelque chose de mieux.
Mais les déplacements par carte, j'adhère vraiment pas.

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MessagePosté le: 25 Avr 2009, 12:43    Sujet du message: Répondre en citant

à voir... ! heureux
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Battosaï
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MessagePosté le: 25 Avr 2009, 13:29    Sujet du message: Répondre en citant

Par contre y serait vraiment temps d'arrêter les png ._.
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Hannibal
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MessagePosté le: 25 Avr 2009, 16:44    Sujet du message: Répondre en citant

Alors pour le système de quadrillage je ne suis pas très convaincu Marco, il faudrait rester sur quelque chose d'assez simple et qui reste agréable à regarder. Le système de rond me paraît satisfaisant car si on augmentait le nombre de zones, la durée de jeu en serait également accrue d'autant plus qu'il faut juste autant de cases que de continent soit six, l'océan central devant être vraiment la base du jeu et des voyages.

Pour le combat, n'inclure que des dés, c'est vraiment ne s'en remettre qu'à la chance et je n'apprécie que guère ce genre de jeu même s'il faut toujours inclure un petit élément aléatoire. Je pense plutôt à ça:

-Chaque carte (navire du joueur, monstres, découvertes gardées) possède une valeur de combat dans un coin de la carte. Lorsqu'il faut résoudre un combat, chaque opposant lance 1D6 et on ajoute la valeur de combat de la carte en plus des éventuels bonus donnés par des objets (canons, armes neuves, etc...). En cas d'égalité stricte, les monstres l'emportent. Chaque combat perdu force le joueur à perdre une pierre de lune, s'il n'a pas assez de ressource, il les perd et doit retourner à l'océan central immédiatement. Exemple: je gagne contre Pad, je choisis de lui prendre deux pièces d'or mais elle n'a plus qu'une pièces et une pierre de lune, je prend donc sa pièce et elle retourne à l'océan central. Si elle avait eu deux pierres de lune et un pièce d'or, j'aurais été contraint de choisir les pierres de lune.

-Entres joueurs: Pourquoi pas. Le déroulement du combat serait le même qu'avec des monstres à ceci-près qu'en cas d'égalité, aucun joueur ne prend l'avantage sur l'autre et le tour du joueur attaquant prend fin. Si un joueur l'emporte, il peut décider de prendre deux pierres de lune à son adversaire ou bien deux pièces d'or. Si l'adversaire n'a pas la ressource demandé, il doit retourner à l'océan central.
L'océan central est une zone de non-feu et pour attaquer un autre joueur, il faut être dans la même zone, cela va de soi.

J'explique un peu mon raisonnement:
-Il ne faut pas inciter les joueurs à attaquer parce que cela leur rapporterait monts et merveilles, au contraire. Il y a des risques de perdre le combat et la récompense à la clé n'est pas bien haute. Mais c'est surtout que vous retirez une ressource à l'adversaire. Il ne faut pas voir ça comme "j'attaque, je gagne, c'est le jack pot!" mais plutôt comme "j'attaque, je gagne, j'empoche un peu mais j'en enlève à mon adversaire." Sinon ce jeu favoriserait tout de suite les joueurs favorisant le combat, ce qui n'est pas le but recherché. Autrement dit, les attaques ne deviendraient fréquentes que sur la fin du jeu ou chaque joueur tente d'empêcher l'autre d'atteindre l'objectif en premier.

Mais ma grande question, ça reste: définir le but du jeu.

le système des points de victoire me semblent être une bonne idée:
-La partie s'arrête dès qu'un joueur a fait un total de dix (nombre à définir encore) découvertes. Le tour en cours s'achève alors avant le décompte des points de victoire.
-Chaque découvertes rapporte autant de points de victoire que son coût en or (celui que verse la guilde des marins).
-A cela vient s'ajouter, les nombre de pièces d'or et de pierres de lune que possède chaque joueur.
-Le premier à avoir fait huit découvertes emporte un certains nombre de points (+4). Tout ceux ayant fait huit découvertes dans le tour remporte également des points même s'ils sont moins importants. (+2)
-Bonus de point pour une combinaison soit au moins une découverte de chaque continent. (+6)

Vos avis?
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Din
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MessagePosté le: 25 Avr 2009, 16:52    Sujet du message: Répondre en citant

Je crois qu'il fait référence au format d'image. Je te conseillerais de les mettre en jpeg.
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Pad
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MessagePosté le: 25 Avr 2009, 17:41    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai vu que tu m'avais considéré comme une fille...
Or, je suis un mec. Jusqu'à preuve du contraire xD

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Hannibal
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MessagePosté le: 26 Avr 2009, 10:11    Sujet du message: Répondre en citant

Fallait pas prendre un avatar comme ça alors... au moins maintenant je serais averti.

Sinon ça ne répond pas à mes questions Rolling Eyes
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MessagePosté le: 27 Avr 2009, 16:42    Sujet du message: Répondre en citant

Avec la carte de l'arcadia cela n'est pas possible ?
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Hannibal
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MessagePosté le: 27 Avr 2009, 18:23    Sujet du message: Répondre en citant

Ca devrait être possible mais faudra juste vérifier si l'emplacement des continents permet un bon équilibre dans le jeu.
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MessagePosté le: 27 Avr 2009, 19:08    Sujet du message: Répondre en citant

Hannibal a écrit:
[...]en plus des éventuels bonus donnés par des objets (canons, armes neuves, etc...).

Pour moi, rien que ça, c'est déjà bien compliqué à mettre en oeuvre. Il faudrait donc qu'à chaque combat, on vérifie qui possède des cartes bonus et les confronter aux cartes bonus adverse etc... ça deviendrait pas un peu trop compliqué à la longue ? Sinon, la valeur de la carte et le lancer de dé me parait bien effectivement !

Pour le fait qu'on attaque un autre joueur que si on se situe sur la même case qu'autrui, ça me paraît effectivement être une bonne idée à mettre en pratique. Reste à déterminer ce qu'on gagne précisement à chaque combat, si un "facteur" ne peut pas faire en sorte par exemple qu'on gagne plus ou moins des pièces en fonction de "comment on a gagné" etc... à étudier donc!

Ton système de point pour la victoire me semble bien. Je dirais même que j'y adhère ^^

Et pour mon avatar, il n'y a rien qui m'empêche de mettre mon héroïne préférée à côté de mon pseudo sans qu'on ne me confond avec une fille pour autant Razz

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Hannibal
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MessagePosté le: 27 Avr 2009, 21:07    Sujet du message: Répondre en citant

Bah pour les objets, c'est très simple en fait. Chaque objet d'un certain type peuvent donner un bonus au jet de dé ou à la valeur de combat. Exemple.

Kiryuu attaque Pad avec son navire. Les deux navires ont la même valeur de base soit 3. Kyriuu possède l'objet "obus perforants" qu'il a acquis durant ses explorations et qui donne un bonus de +2 lors d'un combat naval tandis que Pad ne possède aucune carte objet hormis une boussole. C'est très pratique pour naviguer mais dans un combat c'est assez moyen.
Chaque joueur lance 1D6 chacun: Kiryuu obtient 4 et Pad obtient 6.

Kiryuu possède alors une valeur de combat de 9 car 4(résultat du dé)+3(valeur de combat du navire)+2(bonus accordé par la carte "obus perforants")=9
Pad possède une valeur de combat de 9 car 6(résultat du dé)+3(valeur de combat du navire)=9
Le combat se solde par une égalité et chacun repart de son côté sans dégâts supplémentaires.

Pour savoir ce que l'on gagne à la suite du combat, ça reste assez partagé. Ceci dit, prendre deux pièces d'or ou deux pierres de lune me paraît assez bien. Ni trop ni pas assez. Cependant certaines cartes du jeu pourront donner un bonus sur ce genre de choses (cartes objets comme "cales supplémentaires" ou encore un des navires possèdera cette capacité).

Sinon je pense qu'imposer une limitation au nombre d'objets serait assez intéressant. Ca évitera les gros Bill qui accumulent les trésors sur des gros coups de chance consécutifs. Et puis les canons, ça fait pas tous. Il y a pas que la guerre dans la vie.

Pour les pts de victoire, faudrait faire des tests et définir les valeurs définitives.
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Guiiil
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MessagePosté le: 28 Avr 2009, 8:44    Sujet du message: Répondre en citant

Oui, définir une moyenne pour un temps de jeu. Une partie d'une heure me semble correcte. Donc définir combien de point l'on obtient en général au bout de cette période.

Sinon j'adhère totalement à ton système de jeu, et j'aimerais y rajouter un élément : les héros, qui permettent différents bonus selon les préférences du joueur. Par exemple, un joueur qui apprécie d'avoir pas mal de carte dans sa main prendra un De Loco, qui permet d'en posséder une de plus que les autres (ceci restant un exemple), et quelqu'un qui n'aime pas de faire attaquer, ni attaquer (j'avoue en faire partie, dans les jeux de guerres gestion, je suis plutôt celui qui s'enferme dans ses murailles avec une armée plus que conséquente! A moi la victoire commerciale \/), prendra un Amiral Grégorio qui lui donnera un bonus de défense, tout en lui rajoutant un malus d'attaque.

J'ai remarqué qu'on se sent souvent plus investi lorsqu'on incarne un personnage (c'est ce qui fait le succès du Cluedo ou du Munchkin), mais si vous restez perplexe face à cette idée, ne vous en faites pas, je le comprendrais très bien V_v.
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MessagePosté le: 28 Avr 2009, 10:42    Sujet du message: Répondre en citant

Je me suis inspiré de plusieurs jeux de société pour instaurer le système et notemment de "citadelle" (qui est un excellent jeu avec de très belles cartes).

Pour ce qui est des héros, c'est déjà intégré dans les navires du début. En fait, chacun est capitaine et y a pas de Vyse, de Gilder ou de Drachma. Tout est dans les navires.

Exemple: Lorsque vous choisissez votre navire, c'est aléatoirement au début de la partie pour éviter que certain joueurs prennent toujours le même, c'est à dire le plus bill ou celui qui convient le mieux à leur type de jeu (cf. "Magblast").

Exemples de navires:

-"L'espadon noir": Lorsqu'il attaque un autre joueur adverse et qu'il remporte le combat, il peut décider de prendre jusqu'à trois ressources sur le navire adverse et peut décider de faire un mixe des ressources volées. (deux pierres de lune et une pièce d'or par exemple)

-Le "Narval": Quitter l'océan central avec ce navire ne compte pas comme une action. Mais il doit tout de même utiliser une action pour revenir à l'océan central.

-"l'Ours d'or": Ce navire peut posséder un objet supplémentaire que la normale.

-le "Lion rouge": Lorsqu'il est engagé dans un combat, ce navire peut forcer l'adversaire (monstre, navire ou joueur) à relancer son D6. Le second résultat doit être conservé.

-le "Condor": Lorsqu'il pioche une carte découverte, il peut défausser cette dernière pour en repiocher une nouvelle. Cependant la seconde carte doit être conservée même si ses effets sont pires.

Voilà quelques exemples mais il en faudra d'autres, sûrement plus de navires que de joueurs maximum possibles. J'aimerais éviter de mettre des références trop connues de SoA. Comme les persos et héros du jeu, leurs navires n'apparaîtront pas non plus donc pas de caméléon, pas de Delphinus, pas de Lynx ou de Little Jack. Il y aura bien quelques cartes qui porteront un nom bien connu du jeu comme un héros vous donnant de précieux conseils.
A cet effet je penses intégrer un nouveau type de cartes: les "évènements" qui représenteraient comme je l'ai expliqué plus haut des rencontres parfois bonnes tantôt mauvaises. Bien que ces cartes seraient certainement les moins nombreuses dans les paquets de pioche.

Sinon il n'y a pas de mains guiiil, les objets sont posés sur la table et à la vue de tous. Même s'il est vrai qu'il serait possible d'intégrer une main de cartes mais je ne vois pas comment la mettre en place en fait. Des suggestions?
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MessagePosté le: 28 Avr 2009, 11:40    Sujet du message: Répondre en citant

Je vois ^^. J'avais compris que l'on pouvait changer de vaisseaux au fur et à mesure. Mais il est vrais qu'il n'y aurait pas beaucoup d'utilité aux carte d'upgrade dans ce cas...

Et pour la main... ben avec des cartes pièges, non? Des trucs qui peuvent remettre en cause un combat (comme une tempête, une arme secrète, un giga qui se réveille et défonce l'adversaire avant de se rendormir...) qui semblait acquit d'avance, où qui peuvent aider dans la recherche (par exemple, qu'un joueur compte sur le fait que son adversaire n'a pas assez de pierre lune pour traverser un mur de météores, et qui sort, à son grand désarroi, de sa poche "aide du Little Jack", ou une idiotie dans le genre).
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Dernière édition par Guiiil le 28 Avr 2009, 16:46; édité 1 fois
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