Allez vers l'est jusqu'au Récif de Pierre puis longez-le vers le sud jusqu'à trouver le trou fait par Belleza dans la case (1,6) (1 la colonne, 6 la ligne, en partant d'en bas à gauche). Vous arrivez bien à Ixa'taka et vous ne devriez pas avoir de mal à rejoindre l'Île Croissant. À votre retour, vous constatez triomphalement que la terre est ronde. Répondez ce que vous voulez à la question d'Aika, ça n'a pas d'importance. Vous découvrez enfin votre base un peu aménagée, et deux hommes s'ajoutent à votre équipage maintenant bien nombreux ! À la fin de la cinématique, parlez à la jeune fille en rose près de vous pour qu'elle rejoigne (encore) votre équipage. Vous pouvez maintenant faire le tour du propriétaire et récupérer le poisson-lune sous la grue non loin et le Cham derrière la salle avec des canons, près des barils de carburant. À l'extérieur un autre Cham vous attend près du drapeau, là où se trouvait avant votre feu et un poisson-lune sur le balcon de la salle de réunion (il faut prendre une sorte d'ascenseur à l'extérieur, à gauche de la grotte près de la pierre tombale). Vous pouvez également dors et déjà demander à Kirala, si vous l'avez recrutée à Yafutoma, de rénover les bâtiments, puisqu'il faut avouer que les rondins de bois c'est marrant 2min. Dirigez-vous enfin vers la salle de réunion.
La décision est prise, cap sur le Pays de Glace. Mais avant, vous voudrez peut être faire quelques quêtes annexes : c'est à partir de ce moment que vous pouvez faire la quête de la Brochette Kabal pour obtenir un Abirik Cham, voir la page sur les Chams, et les possesseurs de Gamecube remarqueront que leur titre est devenu "Vyse le Pirate déchu" en raison de Vize l'Imposteur, cf les pirates recherchés. Vous pouvez également recruter de nouveaux membres d'équipage :
Retour à nos moutons : pour vous rendre au Pays de Glace, allez au niveau de l'Île des Pirates et foncez au sud, vous ne pouvez pas rater le continent. Pensez à équiper tout de suite du rouge à toute l'équipe. Vous rencontrerez peut être dans le coin Alania, un monstre géant constituant un combat naval optionnel qui ne réapparaît pas après avoir été vaincu (activez Kalifa avant le combat !), et si vous ne les avez pas déjà prises, les découverte 31 à 34 et 74 et 75 (en plus de la 30 qui se fait automatiquement). La cité en elle-même est un peu moins facile à trouver que le continent, c'est une zone bleutée un peu transparente dans la glace, aux coordonnées (5,12) (voir une carte).
Attention, il est très important d'avoir Kalifa dans votre équipage et de l'activer avant le combat contre Alania si vous voulez obtenir un objet à la fin du combat (qui est impossible à avoir autrement) !
Donjon : Les Ruines de Glace |
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Dès l'entrée, un Cham vous appelle, il se trouve en plein milieu du chemin, légèrement sur la gauche. Après la porte, vous arrivez dans une salle avec trois sorties, mais toutes sont fermées. Approchez-vous de l'étrange chose au centre et appuyez sur A. Le gardien vous pose une question, la réponse est bien sûr "Le pouvoir de la Glace" (option 2), une porte s'ouvre alors. Après un petit tour de toboggan et un grand saut, vous atterrissez dans une autre salle. Franchissez la porte, puis la suivante avant de tomber sur un second gardien. La réponse cette fois-ci est "Peut-être deux ?" (option 1) (explication : quand vous faites un sort, le nombre de petits cercles sur les grands cercles au sol est différent en fonction de la couleur de la magie. C'est deux pour la mauve). Passez à nouveau la porte qui vient de s'ouvrir, suivez toujours le chemin jusqu'au troisième et dernier gardien. Les capacités prisées par les habitants de Glacia sont "Volonté et Esprit" (option 2) (je pense qu'on peut trouver par élimination : pouvoir et courage correspondrait pour moi au rouge, et vie et guérison au vert. De plus, les magies comme Sylenis et Panika influent sur l'Esprit). Si jamais vous répondez mal à l'une des questions, la mauvaise porte s'ouvre et alors vous faites juste un petit chemin qui vous ramène sur l'espèce de socle circulaire près du gardien, mais mieux vaut répondre juste du premier coup pour augmenter votre taux de fier-à-bras. Vous franchissez enfin la dernière porte et découvrez Glacia, la cité retournée... Prenez la plate-forme mobile devant vous puis suivez les longues passerelles jusqu'à un croisement. Prenez à gauche et suivez le chemin jusqu'à un coffre contenant un Fendeur de Glace, puis revenez à l'intersection pour prendre l'autre chemin, ce qui revient maintenant à aller tout droit. Arrivé sur la grande plate-forme, descendez la pente qui part du coin au fond à gauche. Un passage s'ouvrira sur votre gauche, au bout du quel vous trouverez un coffre et... mais ne serait-ce pas notre ami Zivilyn Bane ?! Après avoir pris l'Orbe Hivernal qu'il gardait, retournez sur le chemin en pente et continuez à descendre. Vous trouverez une plate-forme mobile vous amenant à un nouveau dédale de passerelles, un niveau plus haut. À droite se trouve un Cham, tout droit un coffre avec une Épée de Glace et à gauche un point de sauvegarde avant, bien sûr... le boss !! |
Boss : Veltarn | ||||||||
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Ce boss n'est pas à être pris à la légère, son attaque Avalanceur est puissante et pourra diminuer sérieusement la vie de personnages non protégés. Si vous n'êtes pas sûr de vos points de vie, vous pouvez utiliser le Bouclier Justice d'Enrique à chaque tour pour en diminuer les effets. Les autres personnages n'ont qu'à soigner ou faire des Focus pour permettre à Vyse de lancer Colère du Pirate (si vous avez cette attaque, sinon Furie du Sabre). Faire un Increm sur Vyse peut également être une bonne idée. L'attaque Laser Mortel ne fait pas beaucoup de dégâts mais peut tuer instantanément, donc assurez vous que vous avez des Cristaux Riselem ou que vous pouvez lancer le sort. |
Le combat terminé, prenez la plate-forme flottante. Une fois les pieds sur la terre ferme, ne vous précipitez pas sur la porte mais allez d'abord à droite pour prendre une Baidelune. Vous pouvez à présent pénétrer dans le sanctuaire...
Et oui ! Rhaknam n'était autre que Plergoth, le Giga Mauve, qui meurt sans que vous ayez besoin de l'aider, pour une fois. Vous récupérez le Cristal Mauve et faites des adieux déchirants à Drachma qu'il faudra d'ailleurs laisser partir (option 1). Pour fêter cette victoire, regagnez votre base à l'Île Croissant puis rendez-vous à la salle de réunion comme suggeré. Après avoir décidé de vous lancer dans la spéléologie, vous pouvez à nouveau mettre les voiles.
Vous constaterez que votre jauge d'altitude s'est considérablement agrandie ! Votre nouveau moteur vous permet d'aller au dessus et en dessous des nuages, zones sans aucuns récifs et sans combats aléatoires. Comme l'a dit Izmael, vous pouvez maintenant aller absolument n'importe où, vous pouvez même retourner à Valua. Par conséquent, vous pouvez faire toutes les découvertes restantes, à savoir les 47 à 64 et 78 à 87 (les découvertes 88 et 89 sont un peu spéciales). Si vous avez fait toutes les découvertes, allez voir Domingo sur l'Île Croissant dans la salle de réunion pour qu'il vous donne une Carte Blanche et quelques autres objets. Vous pouvez également recruter le dernier membre d'équipages : Ilchymis, qui habite au dessus des nuages au nord de Valua (il faut avoir le sort Riselem pour le recruter et lui demander deux fois en quittant l'île entre les deux) dans laquelle vous trouverez aussi un Cham . De plus, un coffre avec une Baiedelune et un Poisson-lune vous attendent à l'entrée secrète de Glacia, qui se trouve au niveau de la cité, sous les nuages. Vous pourrez également rencontrer Roc, un combat naval optionnel au dessus d'Ixa'taka (activez Kalifa avant !), le Looper Géant dans la zone de naissance des loopers (seulement si vous l'avez téléchargé pour la version dreamcast). Enfin, vous voudrez peut être faire un tour à l'île Hamachou, juste au dessus du centre du Récif Noir, où se trouve un Cham et d'autres choses intéressantes (seulement si vous l'avez téléchargé pour la version dreamcast)
Attention, pour le combat contre Roc, il est très important d'avoir Kalifa ou Osman dans votre équipage. Si Kalifa est active, vous obtiendez une Poupée de Bois, impossible à avoir autrement. Si Osman est active, vous obtiendez un Lingot d'Or, que vous pouvez obtenir d'autre façon sur Gamecube mais pas (à notre connaissance) sur Dreamcast !!. Donc sur Gamecube il est impératif d'activer Kalifa, sur Dreamcast, c'est à vous de choisir.
Bon ! Maintenant que tout ça c'est fait, on peut aller chercher le Cristal Jaune. Allez sous le continent Valuan, aux coordonnées (9/10;8/9), là où deux lumières dansent (c'est la découverte 54). De là, vous devriez voir une sorte de tunnel vers l'ouest, au bout duquel se trouve l'entrée des grottes.
Donjon naval : La Bouche de Tartas |
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C'est le deuxième donjon navel du jeu. Remarquez qu'ici les coffres sont des sortes de cristaux jaunes transparents. Après un premier couloir, vous arrivez dans une salle qui, même si il est parfois difficile de voir les passages au premier coup d'oeil, constitue un croisement. Le chemin de droite mène à un coffre avec une Graine Dexus. Prenez ensuite l'autre passage qui s'ouvre au fond à gauche et suivez-le jusqu'à une nouvelle pièce avec encore deux chemins possibles. Cette fois, celui de gauche vous livrera une Baiedelune tandis que celui de droite vous mènera droit au boss... Après le point de sauvegarde, vous arrivez dans une pièce cylindrique. Augmentez votre altitude jusqu'à réveiller Yeligar. Voilà, c'est rapide à raconter tout ça, mais c'est plus long en bateau. Surtout que l'endroit regorge de monstres qui ne sont pas tous inoffensifs... |
Giga Jaune : Yeligar | |||||
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Malgré ce qu'on a pu vous laisser entendre, grâce au sceau Silvite Yeligar n'est pas très puissant. Sa force principale réside dans ses points de vie importants, qui font que le combat est un peu long. Au début, faites donc feu de tous vos canons et accumulez de l'Esprit pour plus tard (vous pouvez éventuellement utiliser Urala). On vous demandera si vous voulez aller au dessus ou en dessous, faites comme vous voulez : au dessus vous serez plus à l'abris, mais en dessous vous aurez de meilleures opportunités d'attaque. Quand la dernière case sera rouge, utilisez le Canon Gigas sur cette case pour le déstabiliser (sans quoi il lancera son attaque la plus puissante : Coup de Tonnerre) précédé d'un petit Increm pour maximiser les dégâts. Lors du tour suivant, vous aurez alors encore la possibilité de lancer le Canon Gigas, donc ne vous gênez pas. À ce moment là, s'il n'est pas mort il devrait au moins être sérieusement endommagé. Si on vous demande par la suite "continuer à l'attaquer" ou "rester à l'écart pour voir sa réaction", choisissez de rester à l'écart. |
Après le combat, Yeligar explose, ne laissant que le Cristal Jaune au milieu d'un immense cratère. Fina nostalgique, se rend compte que sa quête touche à sa fin.
Si vous vous rendez à l'Île des Marins, vous vous rendrez compte que de nouvelles armes et de nouveaux objets sont disponibles. Sinon, rendez-vous simplement à l'Île Croissant. Vous retrouvez avec joie Gilder, et réalisez que vous et Fina allez bientôt devoir vous séparer... Mais pendant que vous cherchez un moyen de le faire, Galcian, toujours suivi de son fidèle Ramirez, n'en a pas fini avec ses plans de domination du monde.
Vous vous réveillez dans votre chambre. Dirigez vous vers le Delhinus, avant que vous puissiez l'atteindre, Gilder vous rattrape pour vous apprendre quelques nouvelles inquiétantes. Prenez donc les voiles et dirigez vous vers l'endroit indiqué : au nord de l'Île des Pirates, sous les nuages, aux coordonnées (6,6).
Donjon : L'Île Dangral |
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Après que Galcian a rallié les autre amiraux à sa cause, enregistrez au point de sauvegarde derrière vous, prenez le poissons-lune à droite de votre canot et descendez l'échelle. Faites le tour, passez la porte et entrez. Vous surprenez une conversation par une grille. À chaque fois que vous en rencontrerez des similaire, vous pourrez faire A pour voir s'il n'y a pas quelque chose à écouter. Descendez l'échelle suivante et suivez le long couloir (ponctué de grilles...). Les ennemis dans le coin ont tendance à empoisonner, donc équipez des Ruban Lierre/Bague de Lierre si vous en avez. Quand vous arrivez à une intersection, vous pouvez d'abord aller tout droit pour écouter une n-ième conversation en faisant A près de la grande grille qui ferme le couloir, sinon, allez à gauche. Plus loin, une deuxième intersection. On voit facilement que le couloir de gauche ne mène a rien à part une grille, donc prenez la porte tout droit. Vous arrivez dans la salle de contrôle de l'énergie d'où venait la première conversation. Vous en avez très envie, baissez le levier pour couper le courant . Revenez complètement en arrière jusqu'au ventilateur qui vient de s'arrêter (deuxième à droite puis première à gauche). Descendez l'échelle au bout et passez la porte. Vous vous retrouvez dans une grand salle allongée, avec à une extrémité une porte fermée, et à l'autre une cage d'ascenseur vide. Parmi les deux portes restantes, prenez d'abord celle de gauche quand vous faites face à la cage d'ascenseur. Vous êtes dans un nouveau couloir avec trois portes de chaque côté donnant sur six salles. Celles qui ne sont pas vides sont la deuxième à gauche (2 Cristaux Sacrum), la troisième à gauche (4000 pièces d'or), la première à droite (une Épée Impériale) et la deuxième à droite (une Baiedelune). Les autres ne mèneront qu'à des combats. Revenez ensuite dans la grande pièce et prenez l'autre porte qui est maintenant face à vous. Suivez le couloir jusqu'à une nouvelle porte donnant sur une grande salle similaire à la précédente, au détail près qu'un côté donne sur l'extérieur. Tout ce que vous pouvez faire est prendre la porte en face de vous. Vous vous retrouvez dans la salle du Caméléon. Allez d'abord prendre un poisson-lune vers le fond de la salle (c'est le dernier ! whouhou !) puis volez les plans sur la table et, après la cinématique, retournez d'où vous êtes venus. Cependant, avant que vous ayez pu aller très loin, Galcian vous intercepte. Hreusement Gregorio, la Muraille de Fer, se sacrifie pour vous et vous permet de continuer votre fuite. Retournez donc au Delphinus (tout droit, échelle, gauche, échelle) et foncez jusqu'à l'Île Croissant. |
Une fois chez vous, parlez à Brabham. Bien entendu, il accepte de modifier le Delphinus, et vous vous réveillez dans votre chambre après dix jours de travail acharné. Allez de nouveau parler à Brabham à son endroit habituel. Le navire est fin prêt, et ce n'est pas la triste annonce d'Enrique qui va vous empêcher de mettre les voiles pour le Vortex, aux coordonnées (6,5).
Donjon naval : Le Vortex |
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En cinématique c'est tout de suite plus impressionnant... mais il est trop tard pour faire marche arrière ! Enfoncez-vous dans les profondeurs déchirées par de violents orages. Ce donjon est très particulier : pas de combats aléatoires, rien que de la fouille. Mais tant qu'on peut pas sauvegarder quand on veut, moi j'appelle ça un donjon ! Bref, après les explications d'Enrique, vous pouvez commencer à remuer la boue.... Ce que vous cherchez c'est donc le bateau de Fina, mais ce n'est pas la seule chose qui est enterrée là. Du côté des bonnes choses nous avons deux morceaux de Velorium, un métal très précieux avec lequel Ryu-kan vous forgera une épée si vous lui demandez gentiment. Du côté des trucs moins sympas, des Raja, sortes de Raies géantes, pourront vous sauter à la figure si vous creusez au mauvais endroit, et un combat naval s'engagera alors. Dans les Profondeurs, la visibilité est nulle, donc tirez avec ce que vous avez de plus précis : un Canon Pyril si vous en avez un par exemple ; les torpilles et les magies marchent bien aussi en général. Enfin bref, voilà un plan des profondeurs, V veut dire Velorium, et F, bateau de Fina ! Récupérez d'abord le Velorium, puis le bateau. |
Combat naval : De Loco et le Caméléon | ||||
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Vous ne gagnerez pas forcément ce combat : De Loco est un trouillard, et quand ses points de vie deviendront trop bas, il passera directement à la deuxième phase, vous privant de toute récompense. Ce qui veut dire entre autres que vous n'aurez pas le précieux Galon ! Voici donc une stratégie pour le tuer quand même. En raison de la mauvaise visibilité, le but est de l'attaquer quand il se rapproche de vous, ce qui aura toujours lieu soit au deuxième, soit au troisième round de chaque tour. Donc dans tous les cas, c'est là qu'il faudra concentrer vos attaques. Toutefois, commencez doucement, avec des attaques pas trop puissantes : utilisez des canons secondaires, des torpilles etc. mais pas des armes de destruction massive. Continuez comme ça jusqu'à ce qu'il lui reste entre deux tiers et la moitié de sa vie. Je ne sais pas exactement quand il déclare forfait, mais ça se situe entre la moitié et un tiers de vie restante, donc soyez prudent. Ce qu'il va falloir faire ensuite c'est lui enlever le reste d'un coup ! Il faut donc préparer deux attaques puissantes, sur les deux et troisièmes round. Ne vous pressez pas : faites le plein d'Esprit avant (Urala, quand tu nous tiens), lancez un Icrem(us) puis mettez le paquet. Vous pouvez même commencer votre grosse attaque un tour avant un utilisant un canon secondaire et une torpille en fin de tour pour toucher le deuxième ou troisième round du tour suivant. Je vous fais confiance pour le reste ;) Petite anecdote : une fois je ne lui avais rien enlevé à la base, j'ai fais mon attaque surpuissante et il s'est pris 29950 de dégâts, ce qui veut dire qu'il lui restait 50 points de vie !! Et bien sûr il a arrêté le combat... J'étais dégoûtée... |
Et quand y'en a plus, y'en a encore. Rebelotte, mais enchaînés cette fois !
Combat naval : De Loco et le Caméléon | ||||
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Loin de vous désavantager, De Loco vous aide en vous harponnant puisque rapprochés comme ça, vous aurez beaucoup moins de mal à faire mouche. Donc pas de stratégie spéciale cette fois, tirez ! Ma technique : utiliser Urala au premier tour, et s'en donner à coeur joie à ceux d'après ! |
Ce coup-ci c'est une belle explosion, il est difficile que De Loco ait survécu... Sortez de là et allez comme convenu déposer Enrique à l'Île des Marins. Oh mais, ne serait-ce pas notre ami Baltor qui revient d'entre les morts ?
Combat naval : Baltor et le Barbenoire II | ||||
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Le Barbenoire a gagné en puissance, c'est vrai, mais ses points de vie sont ridicules. Vous en aurez probablement fini avec lui avant qu'on vous demande de faire un choix tactique, mais si ce n'est pas la cas, la bonne chose à faire est d'attendre de voir sa réaction lorsqu'il essaye de passer derrière vous (car c'est un piège qu'il appelle "la Revanche du Barbenoire"). Vous aurez alors tellement d'opportunités que s'il ne meurt pas c'est vraiment qu'il y a un problème ! |
Après avoir envoyé le Barbenoire II par le fond, déposez enfin Enrique à l'Île des Marins. Dites lui d'être prudent, ou bien de ne pas avoir le mal de l'air (option 1 ou 3). Vous voilà à nouveau à trois dans l'équipe, ça faisait longtemps ! Malgré la réticence générale, vous rentrez ensuite à la base. Une petite fête en l'honneur de Fina s'organise et, alors que vous étiez prêt à vous amuser jusqu'au bout de la nuit, l'île se retrouve bombardée ! Trois Umbra sautent d'un navire et le combat commence. Malgré votre équipe diminuée, vous ne devriez pas avoir de mal à terminer ce petit combat. Les Umbra disposent de quelques attaques mais n'ont pas des points de vie de boss.
Mais c'est ensuite Ramirez qui rapplique ! Bien entendu, il veut les Cristaux, mais il faudra vous passer sur le corps ! (option 1) Et... c'est ce qu'il fait. Vous vous retrouvez face à Ramirez et deux Umbra mais, malheureusement, vous ne pouvez pas gagner ce combat puisque Ramirez a des points de vie infinis (vive la triche). Donc ne gaspillez pas vos Cristaux et laissez vous tuer. D'ailleurs si vous vous demandez ce qu'il se serait passé si vous aviez dit "Je les echangerai contre mon équipage" et bien le combat n'aurait tout simplement pas eu lieu et vous lui auriez donné les Cristaux directement.
Ensuite comme tout bon méchant qui se respecte, Ramirez vous déballe sa vie, et vous parle d'un mystérieux pouvoir surpuissant... Répondez ce que vous voulez, il n'y a pas de boost de fier-à-bras à la clé. Et là c'est THE grosse révélation ! Puis, alors que la fin semble proche pour Fina, c'est Gilder qui vient cette fois à votre secours. Ramirez part, vous laissant avec votre base en ruines... Répondez ce que vous voulez à Aika, les deux propositions sont bonnes.
Vous pouvez si vous voulez remonter le moral de votre équipage, les réponses que vous donnez n'ont pas d'importance. Allez ensuite retrouver Fina dans la salle de réunion. Dites que vous comprenez (option 1). Longue cinématique... la reconstruction commence, ce fourbe de Galcian envoie Belleza se faire tuer, Fina vous demande de l'accompagner (choisissez n'importe quelle réponse, les deux sont bonnes), et Enrique et Teodora font de chaleureuses retrouvailles. Une fois que vous êtes prêt à partir, allez au bateau de Fina qui se trouve près de ce qu'il reste de votre drapeau, et laissez-vous emporter loin au dessus des terres et des cieux...
Donjon : Le Grand Temple d'Argent |
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Attention ! On ne peut pas revenir ici indéfiniment ! Essayez de de ne pas louper de coffres. Mhhh, un donjon sans combats aléatoires ! Et la tête en bas aussi... Bref, allez droit devant. Des piliers se trouvent de part et d'autre du chemin, ce sont en fait des portes. Si une sorte de champ de force se trouve entre deux piliers, c'est que vous pouvez entrer. Ainsi, à droite, une porte donne sur la chambre de Fina. Ça ne sert à rien d'y aller à part pour en apprendre un peu plus sur elle... Après ça, vous arrivez plus loin à une sorte croisement en étoile avec une lumière au centre : vous venez d'une branche de l'étoile, mais il y en a 5 autres. Si vous allez à la deuxième branche en partant de la gauche, vous tomberez sur la chambre de Ramirez. Encore une fois, ça ne sert qu'à en apprendre un peu plus sur lui. Toutes les autres portes donnent sur des pièces vides. Quand vous avez fini de faire du tourisme, marchez dans la grande lumière centrale et faites A. Vous arrivez dans la partir principale du donjon, le Chemin du Néant, où on entend ma musique préférée du jeu ^^ C'est un endroit où la gravité vous joue des tours. Marchez sur la passerelle verte jusqu'à un croisement. En fait, les deux chemins de gauche et de droite sont des culs-de-sac, continuez tout droit pour vous retrouver au même endroit, mais la tête en bas. À droite c'est toujours un cul-de-sac, tout droit se trouve un coffre avec une Armure d'Argent, et allez donc à gauche après l'avoir pris. Suivez le chemin qui descend (ou monte, c'est selon !) puis première à droite. Récupérez la Continuez tout droit (à droite ce n'est qu'une suite de culs-de-sac). Suivez la looogue passerelle, prenez la petite plate-forme qui vous fait monter, continuez tout droit. Au prochain croisement, allez tout droit chercher la Baiedelune puis revenez et prenez l'autre chemin. Retour la tête en bas. Suivez la passerelle et vous avez bientôt à nouveau le choix entre gauche et tout droit. À gauche il y a une Armure d'Argent tandis que devant c'est un aller simple pour la Chambre des Anciens... Une cinématique pas peu longue se lance où l'Ancien Prime vous donne un cours d'histoire riche en révélations, et avec images et sons surround s'il vous plaît. Il vous fait ensuite une proposition. Il va de soi que vous devez répondre "Pour qui vous prenez-vous ?!" (option 1). En plus, l'autre réponse set l'une des rares qui font descendre votre taux de fier-à-bras. Un ou deux événements tragiques plus loin, vous êtes à nouveau à l'extérieur de la chambre, et un ancien vous propose même de vous téléporter à l'entrée, comme quoi ils sont pas si sauvages que ça. Reprenez le bateau de Fina et rentrez chez vous. |
Avant de continuer, vous voudrez peut-être vous assurer que vous avez bien pris le coffre contenant une Baiedelune sur l'Île du Temple, il ne sera plus disponible après.
Reprenez le Delphinus et retournez à l'Île Dangral. Là-bas, enfoncez-vous dans la base jusqu'à la pièce donnant sur l'extérieur, juste avant la salle du Caméléon (en partant du point de sauvegarde ça donne : échelle, échelle, première à droite, échelle, porte, porte directement à droite, porte) puis allez à l'extérieur, justement. Vous devriez remarquer quelque chose qui n'était pas là la dernière fois : une sorte de grand élévateur. Montez dessus et actionnez le levier. Vous commencez à faire route pour Soltis quand Vigoro débarque...
Boss : Vigoro | ||||||||
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Pour le coup, les attaques de Vigoro sont puissantes et Tir de Canon a de grandes chances de tuer un membre du groupe, donc vous pouvez lancer un Incremus pour augmenter votre défense et sinon utiliser les cristaux à votre disposition. Du point de vue offensif, équipez du mauve et utilisez vos meilleurs attaques. |
Vigoro reconnaît votre supériorité au combat (en même temps, vous étiez quatre contre un...) et vous souhaite bonne chance. Passez la porte, faites le tour de la pièce et montez l'échelle. Rentrez dans l'ascenseur et appuyez sur le bouton. Après la descente, passez la porte blindée et enregistrez. Enfin, descendez les marches et passez la dernière porte. Vous êtes... à Soltis !! Passez la porte au bout du couloir après vous être soigné si nécessaire... Vous vous trouvez au coeur de Soltis, à l'endroit même où repose Zelos ! Ramirez appelle alors un monstre qui ressemble étrangement au boss de l'Île du Temple...
Boss : Eliminator | ||||||||
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Eliminator a deux attaques : Explosion Laser et Explosif. Explosion Laser est d'une puissance ridicule mais provoque pétrification, donc vous pouvez équiper des Pierres Fluide ou utiliser Aura Protectrice de Gilder. Sinon des Cristaux Curia feront très bien l'affaire après coup, de toutes façons. Son autre attaque, Explosif, blessera plusieurs membres du groupe mais n'est pas excessivement puissante... Comme le boss de l'Île du Temple, il fait des Recherche Cible après lesquelles il lance une de ces deux attaques, mais il peut aussi les lancer sans en faire (allez savoir à quoi ça lui sert alors). Le reste du temps vous savez quoi faire : des focus et de grosses attaques ! Ce boss ne tiendra pas longtemps... |
Mais tout ce que vous avez réussi à faire c'est donner à Galcian et Ramirez le temps de libérer Zelos ! Vous devez fuir alors que le continent s'ébranle sous la commande du Giga Argent (ce que j'écris bien dis donc). Refaites tout le chemin en sens inverse et reprenez l'élévateur. Malheureusement, vous tombez en panne sèche et vous voyez obligé de rentrer à pieds, tandis qu'on voit déjà les tours de Soltis s'élever d'entre les nuages. Courez avant que la rampe ne s'effondre (ce qui n'a rien de surhumain, d'autant plus que même si vous tombez, on vous propose de recommencer). Vyse est sauvé de justesse (et n'en loupe pas une pour prendre une fille dans les bras, Fina tout à l'heure et maintenant Aika). Le continent de Soltis quand à lui continue son inexorable montée, faisant trembler Arcadia tout entier.
Avant de vous approcher de Soltis, vous voudrez peut-être vous assurer que vous n'avez pas loupé de coffres dans le Bas Valua ou dans les Catacombes, ou que vous avez acheté les armes et accessoires des magasins. Vous ne pourrez plus y retourner après. Il y a également un "Navire enchanté Valuan" qui vole près de Valua et ne sera plus disponible après. Vous pouvez gagner des "Bombe Vague" contre ce bateau que vous ne pouvez pas obtenir autrement.
Approchez vous de Soltis. Un Dôme protecteur s'élève, vous empêchant d'aller plus loin et vous laissant impuissant face à la destructions de Valua. Il ne reste plus grand chose de la cité impériale, bien que son Prince ait par chance survécu.
Avant de retourner à votre base, vous voudrez peut-être vous assurer que vous avez pris le coffre avec 25 Cristaux Sacri sur le bateau de Centime, vous n'y aurez plus accès après.
Attention, avant de retourner à votre base, assurez-vous que vous avez bien Kalifa dans votre équipage et qu'elle est active ! Sinon vous raterez des armes pour votre bateau.
De plus, si vous avez des canons à acheter ou d'autres babioles du genre, c'est le moment. Rentrez ensuite à l'Île Croissant.
Alors que la situation semble désespérée, Enrique puis Drachma débarquent, vous redonnant espoir ! Et tous les navires que vous avez pu rencontrer arrivent pour vous prêter main forte avec un timing impeccable frisant la mise en scène. Choisissez la réponse que vous voulez, les deux sont bonnes. Pendant la nuit, Belleza vient vous faire ses adieux et vous conseille d'aller réconforter les deux demoiselles.
Fina se trouve près du drapeau et de son bateau. Les deux propositions sont bonnes, donc choisissez celle que vous voulez (et vous allez choisir de lui parler, N'EST-CE PAS ? :p) Aika se trouve devant la salle de réunion. Encore une fois, les deux propositions sont bonnes donc répondez ce que vous voulez.
Avant de partir pour la bataille finale, vous voudrez peut-être vous assurer que vous n'avez pas loupé de coffres dans le Grand Temple d'Argent, vous ne pourrez plus y retourner après.
Le lendemain, après d'éventuels préparatifs, montez à bord du Delphinus. Donnez l'ordre de partir avec la proposition que vous voulez, il n'y a décidément que des bonnes réponses. Vous découvrez l'Hydra, le nouveau joujou de Galcian, et c'est le fight !
Combat naval : Nav. Mage Valuan | ||||
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Ce combat est une blague. Des points de vie minuscules et des attaques inoffensives. Si vous vous demandez ce qui décide entre la possibilité d'utiliser le Canon Gigas au deuxième tour ou non, c'est a priori de savoir si vous l'avez attaqué sur la case jaune du premier tour (il ne faut pas l'attaquer pour avoir le Canon Gigas). Un peu plus loin il y a un autre choix entre que du vert avec deux chances, et trois vert et un jaune, mais je n'ai pas réussi à trouver ce qui décidait entre les deux, je n'ai eu que la mauvaise configuration... On a peut-être la bonne en utilisant le Canon Gigas, mais comme un seul coup le tue, difficile de savoir. |
OK. Maintenant la deuxième ligne de défense.
Combat naval : Élite de Galcian | ||||
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Bon, c'est déjà un peu plus sérieux. Du côté tactique, lorsque l'ennemi semble s'enfuir, surtout ne le suivez pas, c'est un piège. Vous aurez alors l'occasion de lui mettre un bon coup de Canon Gigas dont il devrait avoir du mal à se remettre. |
Et on passe enfin au gros gibier !
Combat naval : Galcian et l'Hydra | ||||
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Dès le premier tour, on se rend compte que ça ne va pas être de tout repos. Et ce combat risque de durer un peu étant donné que l'Hydra a beaucoup de points de vie, et peut faire des Sacres (mais pas de Sacrulen Dieu merci). Je vous conseille fortement de lancer Urala au premier tour (si vous avez assez d'Esprit, sinon ça devra peut-être attendre), comme ça vous êtes sûr de ne pas être à cours d'Esprit avant un petit moment. Pour la suite du combat, il n'y a en fait pas de tactique particulière : protégez-vous, soignez-vous (les kits complets et les sacrulen seront probablement la seule chose efficace), et attaquez quand l'occasion se présente. Pour les choix tactiques, il n'y a jamais vraiment une mauvaise configuration vs une bonne configuration. Lorsque le tour suivant oscille entre "jaune | jaune Chance | jaune | jaune" et "jaune | vert Chance | vert | rouge", attaquer le haut vous mènera au premier et la coque au second. De même, lorsque le prochain tour oscille entre "jaune Canon Gigas | jaune Chance | jaune | jaune", et "rouge Canon Gigas | vert | jaune | jaune" vous obtiendrez le premier en attaquant le haut et le second en attaquant la coque. Choisissez ce que vous préférez. Au bout de quelques tours, l'Hydra dévoile son Canon Hydra, son équivalent du Canon Gigas qui peut vous faire très mal si vous ne vous protégez pas ! Donc protégez-vous absolument sur toutes les cases rouges, même s'il se peut que l'Hydra ne lance pas son canon (on n'est jamais trop prudent). Voilà ! Ce combat n'est pas si difficile, je l'ai fait sans avoir utilisé aucun Galon (mais avec peut être des niveaux un peu supérieurs à la normale). |
L'Hydra est vaincue mais n'abandonne pas et vous décidez de l'aborder, comme dans vos jeunes années !
Donjon : L'Hydra |
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Attention ! On ne vient ici qu'une fois, alors ce n'est pas le moment de louper un coffre ! De plus, des objets importants peuvent être obtenus en combat aléatoire : l'Aila d'Hydra (l'arme la plus puissante d'Aika !) contre des Marauder, l'Arme de Marksman pour Gilder contre des Assassinata et le Masque Sinistre, un accessoire, contre des Hydra Elite. C'est aussi l'un des rares endroits du jeu où on peut obtenir des Aura de Bravoure, et ce contre des Defensor. Enregistrez et demandez si besoin est à Enrique de vous soigner (pour remonter vos points de magie par exemple) puis entrez dans le navire par le trou de canon encore fumant. Avancez le long du chemin, prenez le petit pont pour passer de l'autre côté de la salle, allez à droite pour prendre le Canon X dans le renfoncement puis allez à l'autre bout de la passerelle et grimpez au sommet du poteau. Longez à nouveau la passerelle et montez l'échelle, vous êtes sur le toit. Il y a tout le long du toit trois échelles similaires à celle de laquelle vous venez. Prenez d'abord celle qui se trouve à droite. Une fois à l'intérieur, descendez le poteau vers la droite et prenez les 3 Cristaux Sacrulen et la Baiedelune qui se trouvent aux deux extrémités de cette passerelle. Revenez ensuite sur le toit et prenez la deuxième échelle à gauche (la première échelle à gauche étant celle d'où vous venez à l'origine) puis descendez le poteau et prenez les 2 Rosées Magiques dans le coffre au bout. Revenez encore sur le toit et prenez la dernière échelle qui se trouve à gauche. Passez le petit pont, descendez le poteau au bout puis engagez-vous dans le passage à l'extrémité la plus proche. Enregistrez, faites le tour de la pièce et montez l'échelle. |
Boss : Galcian | ||||||||
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Tout d'abord, si vous ne voulez pas voir les membres de votre équipe s'écrouler sous Eternes ou Eternum, lancez Aura Protectrice de Gilder à chaque tour (ou, si vous ne l'avez pas, Bouclier Delta). Ce n'est pas la peine d'essayer Sylnenis, ça ne marchera pas. L'attaque Terminal est assez dévastatrice, donc gardez les points de vie haut, surtout pour les personnages les plus faibles. Si vraiment l'équipe ne va pas bien, une petite lumière lunaire de Fina (vous avez cette attaque spéciale n'est-ce pas ?) et tout le monde est à nouveau sur pieds. Au risque de me répéter, pour l'offensif rien ne vaut quelques Colère du Pirates bien placées ! Vous pouvez faire des Increm pour accélérer les choses, mais ne vous emportez pas trop non plus dans les états bénéfiques car Galcian peut tous les supprimer avec Neglora. |
Galcian est vaincu mais fuit, cependant ce n'est que pour faire face à une mort plus douloureuse avec le courageux sacrifice de Belleza. Ramirez ne s'en remet pas et décide d'invoquer à nouveau les Pluies de la Destruction, et c'est par un nouveau sacrifice qu'Arcadia s'en sort. Il ne vous reste plus qu'à entrer dans Soltis par l'Île du Temple...
Combat naval : Gadianos | ||||
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À peine vous vous approchez qu'un gardien vous saute dessus. Ce combat est très facile. Quoi que vous fassiez, il se terminera au bout d'un tour. Cependant, si vous vous contentez de vous échapper, vous n'aurez pas droit aux précieux Canon Lune et Pont Étincelant ! Il faudra donc l'achever en un tour, ce qui aux vues de ses points de vie minuscule ne sera pas difficile. Un bon coup de Canon de Lune et au revoir Gadianos ! Que dire d'autre à part qu'il passe son temps à attaquer et que le Rayon Jedos peut faire un peu mal, mais puisque vous n'aurez pas à subir tout ça très longtemps, pas de soucis à se faire... |
Vous arrivez après ça à l'Île du Temple. Ça vous rappelle des souvenirs ? Entrez à l'intérieur et faites le tour jusqu'en bas par le seul chemin possible. Si vous n'êtes pas revenu depuis que Fina vous a rejoint, vous trouverez en chemin un Cham (en continuant tout droit au lieu de prendre le dernier escalier). Enfin empruntez la porte près des restes de votre deuxième boss.
Donjon : Soltis |
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Vous atterrissez dans un labyrinthe qui aurait bien besoin d'un peu de ménage... Je vais commencer par expliquer le chemin à l'écrit, mais le mieux est sûrement de regarder le schéma suivant. Donc prenez le première à gauche, puis tournez à droite, allez tout droit, arrivé au bout faites le tour par là droite et allez à droite pour retourner à l'intérieur du labyrinthe. Allez tout droit puis à gauche et encore à gauche, prenez ensuite à droite, et encore deux fois à droite. Dans la salle suivante, vous trouverez un Cham en prenant le chemin de droite et la sortie en prenant celui de gauche. Voilà, en dessin c'est tout de suite plus clair non ? On entre par en bas, on sort par en haut, le point blanc c'est le Cham et à un moment on voit qu'il y a deux chemins possibles (dont l'un semble passer dans la salle du Cham mais en fait elles sont à deux niveaux différents). Vous passez ensuite sur un fragile pont au dessus du vide, pour vous retrouver après une porte dans une partie beaucoup mieux conservée de Soltis. C'est encore un labyrinthe mais cette fois-ci avec des téléporteurs, et avec dès le début un Cham. À nouveau, j'ai fait un schéma pour que ça soit plus clair ! Les téléporteurs sont les hexagones de couleur, et pour savoir où ils vous amènent, cherchez simplement le rond de même couleur. On arrive au niveau 0 par la flèche blanche, et le but est de sortir par l'autre flèche blanche au niveau 3. Voici la route à suivre. Vous êtes donc au niveau 0, faites le tour par la gauche et prenez le téléporteur (rouge sur le dessin). Vous arrivez au niveau 1. Faites ensuite le tour par la droite, ignorez le premier téléporteur (bleur clair) et prenez la porte pour prendre une Baiedelune dans un coffre. Sortez et continuez à faire le tour par la droite pour prendre le téléporteur (vert) qui vous amène au niveau 2. Allez ou bout de la passerelle et prenez l'autre téléporteur (orange) direction niveau 3. Allez encore au bout de la courte passerelle pour prendre un autre téléporteur (rose). Arrivé au niveau le plus bas, allez combattre Lord Zivilyn Bane (cf les Wanted) pour un Orbe de Sérénité puis prenez le téléporteur non loin de là (jaune). À ce stade, vous devriez être de retour à la case départ. Reprenez le seul téléporteur présent à ce niveau (rouge), faite le tour par la droite mais cette fois-ci prenez le premier téléporteur qui se présente (bleu clair). Allez prendre la Baiedelune derrière la porte toute proche puis prenez le téléporteur (bleu foncé). Enfin, passez la dernière porte (ou prenez le téléporteur violet si vous avez une soudaine envie de retourner à la case départ). Voilà, si jamais vous êtes perdu, passez en vue subjective et regardez combien de niveaux il y a au dessus et en dessous de vous pour savoir à quel étage vous êtes, puis reportez-vous au plan. Une fois sorti de là, allez au centre du podium et laissez-vous emporter. Sauvegardez, faites les préparatifs nécessaires et marchez vers votre destin... |
Ramirez fou de colère vous attendait au coeur de Soltis, et le combat commence...
Boss : Ramirez | ||||||||
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Comme tous les gros boss, Ramirez possède une attaque qui endommage tout le monde, c'est Éclipse d'argent que vous avez sûrement déjà rencontrée, et une attaque qui endommage sérieusement un personnage, c'est Toundra d'argent. Mais il possède aussi quelques attaques "à la Fina" comme Bienfait Lunaire qui lui donne Régénération (lui rend 600 PV par tour) mais que vous pouvez contre-carrer avec Vents Lunaires de Fina, et Destruction qui est justement son équivalent de Vents Lunaires. La tactique est sensiblement la même que pour Galcian : ne vous lancez pas dans les Incremus, Régénération et compagnie car il peut les balayer d'un seul coup avec Destruction. En revanche, pour une bonne stratégie défensive, lancez Bouclier Delta à chaque tour pour vous protéger de ses sorts (notamment Eternum...). Le reste fait des focus quand il n'est pas occupé à soigner, et au bout de quelques Colères du Pirate vous devriez en avoir fini avec lui. Si vous n'avez pas des niveaux très élevés, une stratégie ultra-défensive peut consister à prendre Enrique dans le groupe et à lui faire lancer Bouclier Justice à chaque tour, mais alors ça risque de prendre un peu de temps pour gagner de l'Esprit, sauf bien sûr si vous avez des Auras de Bravoure en réserve. |
Après avoir vaincu les cinq autres Gigas (enfin quatre, y'en a un qui est mort tout seul rappelez-vous), il était logique que vous en veniez à affronter Zelos.
Combat naval : Zelos | ||||
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Recommandations généralesD'abord, protégez-vous toujours sur les cases rouges car Zélos lancera immanquablement une attaque spéciale, et elles ont tendance à devenir de plus en plus dévastatrices au fur et à mesure que le combat avance ! Ensuite il va sûrement falloir la jouer assez défensive. Attaquez mais surveillez vos points de vie car Zelos ne vous laissera pas beaucoup de repos. S'il lance Driln, vous pouvez lancer Increm pour en annuler les effets. Si jamais vous avez besoin de repos dans le combat, un bon moyen d'incapaciter Zelos temporairement (la fin du tour et le tour suivant) est de lancer Sylenis. En effet, en dehors de ses attaques spéciales, Zelos utilise exclusivement des magies donc tant que le sort fonctionne, vous êtes sûr de ne vous prendre aucun dommage sur les cases autres que rouges ! (et puis ce sort ne coûte presque pas d'Esprit) Dernière chose : n'oubliez pas d'utiliser la précieuse Urala ;) Déroulement du combatDès le début vous êtes présenté avec un choix tactique, et ils seront nombreux dans ce combat. Le mieux est peut-être de commencer par observer pour préparer vos attaques à venir (lancer Urala par exemple). Si vous restez à distance, vous aurez les trois verts et un rouge, tandis que si vous cernez, vous aurez les deux cases chance. Dans ce dernier cas, on vous demandera encore si vous voulez tourner autour ou foncer droit devant. Il n'y a pas de différence de configuration, mais dans le premier cas Zelos lancera Driln au deuxième round alors que dans le second ce sera Sylenis. Choisissez ce qui vous plaît le plus. Par la suite, vous pouvez à chaque tour choisir d'attaquer par devant ou sur le côté. Le centre étant son point faible, c'est attaquer par devant qui vous donnera toutes les cases chance, mais vous serez aussi plus exposé. Il va quand même bien falloir lui rentrer dans le lard à ce Zelos pour faire descendre tous ces points de vie, donc attaquez par devant sauf si vous sentez qu'une petite pause sur le côté vous ferait du bien. Quand vous lui avez enlevé un peu de vie (40 000), vous remarquez que Zelos raltentit, et vous avez encore le choix de l'attaquer devant ou sur le côté, mais cette fois-ci les issues sont différentes. Choisissez d'attaquer par devant si vous êtes un fan du Canon Gigas, ou sur le côté si vous préférez les cases chances (si vous avez beaucoup d'Esprit, lancer tous vos canons sur les cases chances peut faire beaucoup plus de dégâts que le Canon Gigas). Dans tous les cas c'est plus que jamais le moment de faire feu, Zelos ne fera rien pendant ce tour ! Juste après, Zelos change de forme et alors là il est vraiment pas content. On vous demande normalement si vous voulez vous retirer ou non (mais si vous lui avez fait suffisamment de dégâts au tour précédent il se peut que vous passiez directement à "rouge | vert | vert Chance | rouge Canon Gigas" cf deux paragraphes plus loin), choisissez impérativement de ne pas prendre de risques pour vous prendre une attaque spéciale en moins et pour avancer dans le combat (parce que sinon on vous repose la même question à l'infini). La situation ne vous est quand même pas très favorable, et mieux vaut vous contenter de vous protéger ou de vous soigner (vous êtes de toutes façons trop loin la plupart du temps pour attaquer). Ensuite vous avez le choix de garder vos distances ou de le cerner. Comme toujours, cerner est l'option qui vous expose le plus mais qui vous donne le plus d'opportunités d'attaquer (dont le Canon Gigas). Vous avez après un tour "rouge | vert | vert Chance | rouge Canon Gigas", puis vous pouvez choisir de continuer d'attaquer, ou de vous rapprocher puis attaquer. La différence entre les deux n'est pas très grande. Si vous vous rapprochez d'abord, vous serez un peu plus exposé mais vous aurez le tour qui commence par un round vert, utile si vous avez besoin de soins. Ce choix se reproduit jusqu'à ce qu'il reste à Zelos moins de 60 000 points de vie, moment où il perd une griffe. À partir de là, il perdra une griffe tous les 10 000 points de vie (sauf la dernière qu'il ne perd qu'à la fin), et on vous demandera à chaque tour si vous voulez vous retirer par prudence ou l'achever pour de bon. Si vous vous retirez, vous aurez un tour "vert | jaune | jaune | rouge", et si vous attaquez vous aurez un tour "jaune Canon Gigas | rouge Canon Gigas | jaune Canon Gigas | rouge Canon Gigas". Sauf si vous n'avez pas assez d'Esprit pour lancer le Canon Gigas, cernez-le et dans tous les cas achevez cette pauvre créature. Remarquez que vous n'aurez jamais l'occasion d'utiliser le Galon reçu à la fin de ce combat mais ça préserve la cohérence du jeu de vous en donner un je trouve ! |
Boss : Ramirez | ||||||||
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Voilà Ramirez de retour... Le combat n'est pas si difficile, en tous cas pas plus que le précédent. La grande nouveauté c'est son attaque Cauchemar Argent qui force un allié à utiliser une de ses attaques spéciales offensives sur le groupe (et l'empêche par la même occasion de faire autre chose pendant le tour, d'autant plus que c'est toujours le premier événement du tour). Ça pourra vous causer de légers contre-temps mais sinon c'est toujours la même technique : le Bouclier Delta toujours pratique, les Colères du Pirate et les Cristaux à gogo. Bien sûr, votre stratégie sera plus ou moins défensive selon votre niveau. Si vous avez vraiment des difficultés, prenez Enrique et faites-lui encore faire des Bouclier Justice à chaque tour. Ramirez a toujours Destruction, donc du côté modifications bénéfiques faites tout au plus des Increm. En tous cas c'est la fin, alors n'économisez pas vos Cristaux et autres objets, c'est votre dernière chance de les utiliser ;) |
Admirez la fin, c'est terminé !